Ученые пытаются сделать так, чтобы от виртуального мира не тошнило

15

июня 2016

Ученые пытаются сделать так, чтобы от виртуального мира не тошнило

Теги: Технологии , Виртуальная реальность , Медицина

Эффект погружения является самой главной причиной, по которой к виртуальной реальности возникает интерес, но этот же эффект является самым главным недостатком виртуальной реальности. Речь идет о том, что при полном погружении у многих людей возникает морская болезнь, хотя в данном конкретном случае ее лучше назвать болезнью движения или кинетозом. Это ощущение тошноты и "укачивания". У мозга возникают проблемы с тем, что глаза движутся, а тело это движение не испытывает.

Над проблемой сейчас работают многие разработчики VR гаджетов, в том числе Microsoft и команда Стэнфордского университета. А исследователи Колумбийского университета разработали подход к решению проблемы, связанный с маскировкой зрения "посетителя" виртуального мира.

Тошнота в VR появляется потому, что мозг принимает смешанные сигналы от органов чувств: глаза обнаруживают движение, такое как ходьба или вождения авто в виртуальной среде, но вестибулярный аппарат во внутреннем ухе, который ретранслирует наше чувство движения и равновесия, не принимает те же сигналы, потому что человек находится на одном месте.

В Колумбийском университете решили сосредоточиться на поле зрения игрока (FOV) , и обнаружили, что регулируя дальность видимости, можно значительно уменьшить симптомы болезни движения.

К сожалению, уменьшение FOV повлияет на "крутость" опыта VR.  Чтобы найти золотую середину, инженеры Колумбийского университета разработали ПО, которое позволяет ограничивать FOV в динамике. В зависимости от скорости пользователя, когда он в виртуальном мире, система частично затеняет каждый глаз мягкими краями, уменьшая угол обзора. По их данным, это простое решение может снизить тошноту и не повредить опыту нахождения в VR. Когда пользователь стоит, то угол обзора меняется на стандартный.

Исследователи проверили свое ПО на 30 участниках, разделенных на две группы. Одна группа играла с ограничителями FOV в первый день и без них на второй, а вторая группа, наоборот. Участники сообщили, что им более комфортно с ограничителями, и с ними они смогли дольше времени провести в VR мире.

Опираясь на результаты, исследователи планируют продолжить искать способы ограничения FOV. Они заинтересованы в изучении различных форм и текстур для вырезов, а также лучшей автоматизации параметров.

Стоит отметить, что это полная противоположность того, что делают в Microsoft Research для решения той же проблемы. В Microsoft Research FOV увеличивают до 170 градусов, что намного ближе к естественному человеческому диапазону в 180 градусов (на большинстве современных гарнитур поле обзора около 100 градусов). В гарнитуру  Oculus Rift DK2 встраивают светодиоды, чтобы имитировать периферийное зрение. В Микрософт Ресерч считают, что с такими настройками и естественным полем зрения, опыт нахождения в виртуальном мире будет более качественным и менее тошнотворным.

В Стэндфорде экспериментируют с глубиной и фокусом (современные гарнитуры только имитируют глубину через стереоскопические линзы, но команда Стэнфорда создала прототип с несколькими слоями экранов, построенных так, что позволит глазу сосредотачиваться более свободно).

Поделиться с друзьями